Процедура Бэйсика BLOAD
При первом способе подпрограмма на машинном языке добавляется к
программе для интерпретатора Бэйсика. Пожалуй, использование
интерпретатора Бейсика является наиболее распространенным методом
написания программ для персональной ЭВМ. Подпрограмма на языке
ассемблера, которую предполагается включить в разрабатываемую
программу, довольно велика - более 100 байт. Ассемблерную процедуру
такой длины трудно вставить в текст программы на языке Бейсик,
способ, позволяющий сделать это будет рассмотрен в следующем
примере.
Функция, которую мы добавляем к программе на языке Бейсик
позволяет выводить на принтер графические изображения. IBM PC
снабжена графическими средствами. Графические команды позволяют
программно управлять отдельными точками, выводимыми на принтер, во
многом подобно тому, как в графическом режиме адаптер цветного
дисплея дает программисту возможность управлять отдельными точками
растра. На Фиг. 10.4 представлены графические команды, которые
потребуются в рассматриваемом примере. Практически, графические
функции реализуются на принтере через управляющие последователь-
ности символов. Вместо символа в коде ASCII программа выдает на
принтер служебный символ (27 в коде ASCII). Следующие за ним
символы задают уже не символы для вывода на печать, а определенные
действия принтера. Как видно из Фиг. 10.4, существуют команды для
вывода на принтер изображения точки, в результате выполнения
которых печатается определенная точка изображения.
Команда Действие
---------------------------------------------------------
ESC + "3" + n Установка промежутка между
строками n/216
Esc + "K" +n1+n2+v1...vk Печатать образы точек v1...vk
(k = n1 + 256*n2) как 480 точек поперек страницы
---------------------------------------------------------
Содержание Назад Вперед